2014年1月22日水曜日

アドベンチャーゲームサイドVOL.2のあとがき

アドベンチャー専門雑誌、アドベンチャーゲームサイドVOL.2が発売されました。

手に取って頂いた方、PC-8801版ABYSSの原稿いかがでしたでしょうか?
まだお持ちで無い方は是非一冊お買い求め下さい。

VOL.1のアドベンチャーゲームの歴史で国産初カラーアドベンチャー「ザ・パームス」を出したハミングバードソフトが無視されていた事から今回執筆させて頂きました。

「ハミングバードアドベンチャー#n」と表記の元ネタであるシエラ・オンライン(オンライン・システム)のADVにも駆け足ですが触れる事が出来たかなと思います。Apple][と書いてましたがやっぱりIIになってましたね。

別ベンチャー第一弾「リキャプチャー<奪還>」という単語も差し込めたので、後は別ベンチャー第二弾「THE NIGHT OF WONDERLAND」にも触れられれば完璧だったと思いますが流石に「リキャプチャー」ネタは関係ないので微妙ですね…

発売日が84年1月と表記されておりましたが、多分これ間違っています。本当にすみません。88版「ABYSS」には「地獄の練習問題」(これはFM版とほぼ同時期のはず)と「ABYSSII 帝王の涙」の広告が出ます。そうなるとFM版「帝王の涙」が発売された85年末の後に発売されたと考えるのが筋でしょう。チャレアベの1を読むと「tapeABYSS」の紹介があっても88版が無かったのでかなり後になったのではないでしょうか。

チャレアベといえば3P目のレスキューコーナー風ページはどうでしたでしょうか。レスキューAVG&RPGを読んで読者の傾向を掴み、そこから「ABYSS」への質問に作り替えましたが結構苦労しました。答えを「デストラップ」シリーズのリチャード・ベンソンになりきって返すのは当時ならではですが、今回見事に復活しました。よかったんですかねえ…

次のページが「カーマイン」だったらしいので次は「英雄伝説サーガ」とかやるんじゃないでしょうか。前回の「は~りぃふぉっくす」といいマイクロキャビン押しですね。

2014年1月10日金曜日

アーケード版闘いの挽歌を1.8倍位楽しむ方法

ここ最近は仕事終わると伊勢崎にあるゲームセンターのニュープラトンというロケに行ってるのですが、闘いの挽歌がうまいこと稼働しているので結構遊び込んでいます。

数年前はアーケード版闘いの挽歌が上手い大学生ランキング1位を名乗れるんじゃ無いかと自惚れてましたがまだ一つやっていないチャレンジがあったのでそれをやってみました。

闘いの挽歌は2周目の剣王を倒すとエンディング→ネームエントリーで終了なのですが2人プレイをするとその後も2周目の剣王と戦えます。どう考えてもバグですがここで考えることは一つ、「じゃあ2人共上手ければ一生遊べるんじゃ無いか」という事です。

結論からしますと2周目剣王を7人倒した所から緊張感が無くなり終了しました。

ちょこちょこ写真を撮っていたのでその写真を交えてプレイバックを。


まずは2P側で2周ALL、この時点での2Pスコアは447450点。


そして1P側でも2周ALL。2Pのスコアが2万点程伸びてます。


まだ続きます。この辺りから閉店BGMも流れてきてお帰り気分に。


これがこの日最後のハイスコアテーブル。なんか凄い事になってます。

単純に2倍ゲームを進めなければならないので2周目の剣王入れ食いタイムまでかなりの時間を使う割にゲームセンターへの還元率が低いのでジュースとか積極的に飲んだり他のゲームも遊びましょう。ありがとうございました。

2014年1月8日水曜日

楽しい基板録音


ひげねこ堂で買ったサウンドボードプレイヤーでスプレンダーブラストの録音をしてました。

今修理出し中のスプレンダー1枚目は音が一部出なかったので、今回の基板を使う事で遂に完全版自主録音サントラが作れました。

全体的にゲームとマッチしたスピード感溢れるBGMが魅力のスプレンダーブラストですが、やはり4面の音楽が一番メロディアスで聴き応えがあると思います。メロディアスさを更に磨きを掛けると次回作のハイボルテージに繋がったりするのでは無いでしょうか。

せっかくなんでサウンドボードプレイヤーの各番号に対応する音楽をリストアップしてみます。

#11 イントロ→1面
#13 2面
#15 3面
#16 4面
#17 5面
#18 1面(イントロ無し)
#19 6面
#1A ゲームオーバー
#1B 2位以下ゴール
#1C 1位ゴール
#1E ネームエントリー

サウンドボードプレイヤー対応でMSM5232搭載基板ですと次はフェアリーランドストーリーとか録音したいです。音楽長い割にステージが短いのでゆっくりじっくり聴きたい

2014年1月4日土曜日

あけましておめでとうございます

今年もコンゴトモヨロシクお願い致します。

年末はPCパーツ差し替えたりコミケでDAIVA全作を拝みにいったりしました。



年始は実家に帰るもやる事がないので買ってきた北斗の拳完全版を読んでたり、バイト先のゲーセンが潰れていたりX万円ボーダーブレイクにつぎ込んだゲーセンが潰れてたりと色々感じさせられる時でした。


今年は精力的にブログで遊んだゲームの情報を発信していけたらなーとか思ってます。

と言う訳で今回はE.I.(コンパイル/ソニー)を紹介します。
この一人で遊ぶときは青服の人間、二人で遊ぶときは赤服の人間を追加する方式はこの当時のソニー作品(センジョウとか)でよく見られました。


あのApple][で一世を風靡したブローダーバンド社のA.E.に影響されたタイトルなんじゃないかと思います。(そういえば東芝EMIから出たMSX版は確かコンパイル移植でしたね。)

エイが飛んでくるからエーイー.としたゲームタイトル史上屈指の馬鹿ネーミングセンスを持つ作品ですが予想通り作者は日本人です。


ゲームは非常にシンプルでこの縦チューブの中で敵弾を避けつつ撃ち進むだけです。開始時のファンファーレが当時のコンパイルっぽさ炸裂ですのでああ買って良かったと思わせてくれます。この扇風機の羽みたいな敵(インベーダー)のアニメーションが美しいので必見です。


この卵形インベーダーがパカッと開いて弾をばらまく攻撃はこの当時にしてはかなり珍しい攻撃だと思います。ちなみに敵弾はショットで消せるので移動が遅い自機でもそこそこ進めます。


進めると巨大戦艦もいたりとプレイヤーをかなり楽しませてくれる作品です。3面からナムコのフォゾンみたいな敵キャラが背後から出てきて難易度がグンと上がります。

何ともいえないBGM(箱裏だとアトミックブルーのシンセサウンド)も遊んでいくに連れ、トリップ感を誘います。「君の脳波を痺れさせる。」とか書いているので確信犯だと思います。

箱裏に「E.I.はメカトロニクスゲームの決定版だ!」と書いてありますが、メカトロニクスゲームかどうかは各人の判断に任せるとしてかなり遊べるゲームなのは間違いないです。コンパイル好きだけでなくともMSXのシューティングを求めている方なら是非押さえておきたい一品ではないでしょうか。